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Que le jeu vidéo subisse les effets du temps qui passe n'a rien d'étonnant. Le plus ancien des loisirs numériques, né avant le Walkman, s'impose quand même de sérieuses adaptations sous la pression de ce cruel... égrenage des décennies.

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- DVSM, 29 janvier 2024. Il faut avoir l'âge de la retraite ou presque pour affirmer avoir connu les débuts du jeu vidéo. Croire que les premières apparitions de ce loisir jadis inédit ne remontent qu'aux débuts de la PlayStation de Sony ressemblerait à l'idée (fausse) selon laquelle l'Histoire de France n'aurait commencé qu'en 1789. Le concept consistant à batailler pour marquer des points face à ce qui défie le joueur sur un écran électronique se prépare à fêter son premier demi-siècle. Au beau milieu des années 1970, il est déjà là, alors que le célèbre baladeur imaginé par Akio Morita* (et ses équipes) n'a pas encore surgi dans le vaste monde. Ce domaine des loisirs interactifs aura franchi quelques étapes, parmi lesquelles l'irruption de l'ordinateur pour tous (début des années 1980) et, justement, le lancement de la console de Sony (années 1990) restent des moments clés, dont les prolongements se... prolongent jusqu'à nos jours. Incontestablement, le domaine du jeu a aussi subi les effets de la dématérialisation combinée aux usages connectés. D'où la puissante irruption des distractions en ligne et occasionnelles (ceux qui se piquent d'anglo-saxoniser leur discours disent "casual") qui recompose le paysage. Parallèlement, des univers assez bien départagés se sont affirmés autour d'une part des consoles PlayStation (version 5 désormais) et d'autre part celles signés Nintendo. Microsoft et sa lignée Xbox s'affichant plutôt comme un challenger de Sony, qui n'a finalement, en dépit de succès indéniables, jamais été au bout d'un succès sublimement atteint sur ce registre.

Une évolution n'arrivant jamais seule, des épisodes divers émaillent logiquement le quotidien du secteur, avec des rapprochements, des transactions, et logiquement les conséquences de ces mouvements. Comme ce qui semble découler, lourdes suppressions de postes à la clé, du rachat de l'éditeur Activision Blizzard par Microsoft. Ce que souligne ICI notre confrère Télé Satellite Numérique. Le terrain lui-même a vu, au fil des ans, se manifester les effets des différentes étapes du champ du ludique. Des disparitions totales ou importantes d'enseignes ou points de vente physiques sont restées dans les mémoires (comme Game en Europe, France incluse). Tandis qu'ont été opérées des redéfinitions de périmètres d'offres produits, à l'image de Zing élargissant l'univers de Micromania. À la veille du salon parisien, la Paris-Games-Week, le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) décomptait pratiquement 40 millions de personnes jouant à des jeux vidéo dans leurs différentes variantes. Peu de secteurs d'activité, hors alimentaire, peuvent tabler sur un aussi vaste potentiel d'adeptes. Oui, ça va plutôt pas mal, même si des structures économiques du loisir interactif ne sont plus celles d'avant, et se transformeront probablement "après"...

>>> Rappelons que ce blog n'a pas pour but d'informer des spécialistes d'un sujet, mais d'apporter des repères à ceux qui ont une vie (professionnelle essentiellement) presque parallèle, mais quand même différente.: un familier de la photo n'est pas forcément très au fait de ce qui se passe en électronique embarquée, tout comme les meilleurs acteurs du monde du son haute résolution ne le sont pas toujours pour le ludique numérique.

* Akio Morita, co-fondateur et longtemps président de Sony.

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Tag(s) : #- Jeux vidéo, #- LOISIRS INTERACTIFS, #- A LA UNE
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