L'idée selon laquelle les grands salons seraient passés de mode et dépourvus d'utilité est vigoureusement remise en cause, jeu vidéo en guise de preuve irréfutable.
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- DVSM, 25 août 2023. Un salon réussi est avant tout un salon qui "fait de l'audience". De nombreux organisateurs ont probablement fauté par une dérive de la pensée, les incitant à configurer des grands événements comme étant d'abord des rendez-vous business au plus haut niveau. "Le mondial" de ceci, le "mondial" de cela. En étoffant le nombre des thèmes couverts, pour allonger la liste des exposants (et celle des facturations de stands et de services), au risque de noyer chaque sujet dans un océan "d'autres choses" ne le concernant pas. C'est oublier que le nerf de la guerre en la matière est le public consommateur. Pas "tous les publics", mais les utilisateurs ou amateurs réellement intéressés. Ce qui correspond à l'évidence au point d'aboutissement de tout marché orienté grand public. Avec une activité en bonne dynamique, et fort d'un CA mondial dépassant 180 milliards de dollars (trois fois plus que l'industrie cinématographique), les jeux vidéo et loisirs interactifs constituent un segment où les individus "cœurs de cibles" sont très nombreux. Ainsi, dans une organisation rompue aux mises en place de qualité, hautement opérationnelle, Cologne réussit un exercice qui, toutes proportions gardées, est à la portée de nombreux autres univers. Alors que le salon a ouvert ses portes il y a deux jours, il se place d'ores et déjà dans une perspective dépassant 400.000 entrées. Par ricochet, ce succès ne peut que rendre pertinente la participation des grands, moyens et plus modestes acteurs du métier. CQFD. (Le programme des salons des mois prochains)
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