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La montée en puissance de cet équipement est pour le moins poussive.

 

Certes, les taux de croissance annoncés sont impressionnants. Avec une progression annuelle moyenne en volume de 56%, IDC table sur un marché qui semble très porteur, pour les 5 années à venir. Mais les volumes sont bien plus susceptibles de modérer les ardeurs. Selon l'analyste, le marché mondial s'établira à 13,7 millions d'unités pour l'année en cours, et devrait dépasser 81 millions de pièces à l'horizon 2020. Mais que pèsent réellement 80 millions de casques face à une population terrestre de plus de 7 milliards d'individus, dont un sur deux, et même un peu plus, est équipé d'un smartphone.? Autre comparaison : il devrait se vendre en 2017 moins de casque de RV dans le monde que de smartphones… en France.! Sans vouloir jouer les rabat-joie, il faut reconnaître qu'hors du secteur du jeu vidéo, et d'applications spécifiques dont l'intérêt de certaines est quelque peu discutable, il faut bien reconnaître que cette technique n'agite pas réellement les motivations de la clientèle.

 

Entre réalité virtuelle et réalité augmentée, il y a une grande nuance. La RV (VR en anglais) représente 90% des ventes. Cette seconde catégorie pourrait être plus prometteuse à moyen terme, liée à des applications spécifiques, mais probablement moins orientées grand public. IDC ne fait pas mystère des aspects modestes d'un marché "qui souffre de prévisions de croissance irréalistes pour 2017", souligne-t-il, avant d'assortir son analyse de quelques remarques appuyées sur des espoirs plus que sur des tendances. Ajoutons qu'en dehors de la question du prix, c'est plus simplement ce que l'on fait de cet accessoire qui est le cœur de la question. Une réalité bien… réelle.

 

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Tag(s) : #L'info en temps réel, #- Repères et chiffres
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