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Si les jeux sur écran, et plus largement les loisirs interactifs, ne rencontrent aucun risque de disparaître corps et bien, une déjà longue existence leur impose une confrontation avec un environnement technique et d'usages totalement transformé.

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---DVSM---

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- DVSM, 16 septembre 2024. Le plus ancien des loisirs interactifs commence-t-il à souffrir de sa longue existence...? Né dans les années 1970, le jeu sur un écran (alors cathodique et de téléviseur) à l'aide d'un petit boîtier (devenu console) et d'accessoires tels que poignées, joysticks, voire boutons et autres, a existé avant la vidéo pour tous (magnétoscope), le disque audio numérique, et même un peu avant les premiers ordinateurs grand public, sur lesquels les applications ludiques ont aussi connu quelques superbes heures de gloire. Parallèlement, ce domaine a vite assimilé que son existence était liée à de propositions régulières au public de jeux nouveaux, ou améliorés. En clair, une démarche d'édition... Un réel domaine économique s'est ainsi concrétisé, s'inscrivant même économiquement aux côtés d'autres segments culturels, comme par exemple le cinéma. Force est de le constater, il vit toujours. Mais pas sans subir (comme le cinéma, entre autres) les effets d'un environnement qui s'est considérablement modifié. Les techniques numériques et de communication ont explosé, et des voies nouvelles pour un divertissement interactif se sont très largement développées. Sans même évoquer des "évasions" vers d'autres usages, loisirs et distractions tout aussi numériques, dont les plateformes vidéo ou les réseaux sociaux sont des vecteurs incontestables. S'ils ne s'agit pas de concurrents directs du jeu, ils le sont, côté utilisateurs, en temps passé. Une heure sur certains réseaux ne peut pas être utilisée pour d'autres fonctions. Du côté "métier", l'univers est comme toute activité animé d'une perpétuelle compétition entre acteurs, avec des ténors installés, des nouveaux entrants, des concentrations, parfois des échecs. Ces derniers jours, l'onde d'une mauvaise passe pour UbiSoft, hier pépite triomphante, aujourd'hui firme qui perd une part substantielle de sa valeur (avec perspectives de changements, corrections, évictions au plus haut niveau...). Ce fait ponctuel ne doit pas faire oublier que sur des territoires (Canada notamment) qui avaient été très accueillants, de nombreux studios de développement ont été fermés. Des réseaux de distribution, des deux côtés de l'Atlantique, ont totalement disparu. Et l'on ne compte plus les ados et jeunes adultes qui, au lieu de passer des heures joysticks en mains, sont désormais devenus influenceurs ou rêvent de le devenir, smartphone en outil pivot.

Le salon Gamescom 2024 qui s'est tenu fin août à Cologne (Allemagne) a annoncé des records. Avec plus de 335.000 visiteurs*, il a donné une image très positive d'un créneau qu'il a contribué à animer. Mais entre le succès d'un événement et la santé d'un marché, d'autres points sont à prendre en compte (retour promis sur ce point, très vite). Quand, dans Paris, un magasin "à deux pas de la Bastille" proposait en véritable précurseur un jeu de "ping-pong", jeu vidéo domestique de l'âge préhistorique du sujet, deux ans de délai étaient nécessaires dans cette capitale pour obtenir une ligne de téléphone. Rien de ce qui était le quotidien d'alors n'a été épargné par une métamorphose totale. Laquelle se poursuit, et se poursuivra. Le cas du jeu n'a rien d'unique. Les secteurs de l'automobile, du meuble, de l'alimentaire, du bricolage, et bien d'autres, sont-ils les mêmes qu'il y a 40 ou 50 ans...? * La photo ci-dessus date d'une édition antérieure du salon d'outre-Rhin.

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Tag(s) : #JEU VIDEO, #- LOISIRS INTERACTIFS, #- A LA UNE
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