Le jeu vidéo, le plus ancien des loisirs électroniques aux côtés de l'audio-vidéo, ne s'est jamais manifesté que par des indicateurs en progression. Changement annoncé...?
- DVSM, 14 novembre 2022. Un pointage tout récent ouvre la voie à une observation nécessairement attentive. Outre-Atlantique, les analyses de consommation font apparaître une nouvelle progression des dépenses pour les jeux vidéo. Elle concerne le troisième trimestre 2022, et suffisent à qui ne cherche pas plus loin pour se dire "tout va bien". Une évaluation qui est pourtant méticuleusement contredite par l'analyste NPD, cité par eMarketer, qui permet d'attirer l'attention sur une vision plus juste. Les statistiques du trimestre d'été qui sont exprimées en glissement annuel qui atteignent 12,34 milliards de dollars, en positif, mais qui dissimulent une baisse globale de 5%, si l'on tient compte de chutes plus marquées sur les contenus pour consoles et plateformes portables. Passant volontiers pour des variations saisonnières épisodiques, le repli modéré, toutefois plus marqué que des stagnations momentanées classiques (on parle bien de marché en repli quand 1 à 2% de ventes en moins affectent le segment des smartphones, par exemple), intègre donc des baisses plus significatives côtés contenus. Ce qui peut fort bien être interprété comme une perte de motivation pour la clientèle. Il y a quelques semaines, alors qu'un été bien chaud se faisait suffoquent, des signes d'une petite fraîcheur étaient apparus et chroniqués en presse éco (photo ci-dessous). A rapprocher de la montée en puissance de sources autres, comme les acteurs du streaming vidéo. "Pas pareil" rétorqueront certains, "rien à voir...". A ceci près que l'impact est bel et bien réel d'une part sur le temps consacré à l'un ou l'autre de ces loisirs, dans des jours ne pouvant excéder 24 heures, et d'autre part sur les budgets des individus, pas plus extensibles que ce damné temps qui passe.
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