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​- Non, le jeu interactif, sous toutes ses formes, n'est pas à l'agonie. Mais les indicateurs de 2022 publiés en Allemagne révèlent un probable et important changement d'époque.

- DVSM, 23 août 2022. Il y aura peut-être des visages moins radieux qu'usuellement dans les halls d'exposition de Cologne à l'ouverture du salon Gamescom. Que peut dissimuler la spectaculaire dégringolade de la croissance du marché des loisirs interactifs...? Il y a un an, les analystes relevaient une progression de +21% des recettes. A l'heure présente, ce score n'est plus que de +2%, selon les données de l'association professionnelle allemande du jeu vidéo. Tout naturellement, le lien est établi entre 2021, moment ou sévissaient encore sévèrement la pandémie, ses effets et ses restrictions, et un retour vers l'apaisement. La période de contamination fut un épisode très porteur pour le ludique, avec des utilisateur coincés à la maison, n'ayant d'autre choix que de se distraire sur leurs écrans. Toutefois, la correction suite aux effets de la situation sanitaire n'est peut-être pas la seule explication. Mais il faudra patienter un peu plus pour avoir une vision moins floue d'une situation que la conjoncture ne facilite pas. En effet, si le périmètre global du jeu s'élargit toujours, il n'est pas insensible à la très profonde évolution des usages numériques, avec la prolifération des smartphones et le regain (Covid oblige) des taux d'équipements en notebooks "modernes". Sans oublier les structures techniques destinées aux connexions, fibre, 4 puis 5G, etc. Enfin, les contenus de plus en plus nombreux disponibles sur les plateformes de streaming vidéo ont peut-être la capacité à faire sortir du jeu certains adeptes, en particulier sur les jeux occasionnels qui se sont largement multipliés.    

-- DVSM, c'est quoi...? --

Tag(s) : #- ESTIVALES, #- LOISIRS INTERACTIFS
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