
Comme les autres familles des contenus audio et vidéo, le jeu ne passe pas à travers les effets de la dématérialisation. Pas bon pour le commerce physique spécialisé.
- DVSM, 8 juillet 2020. Les chiffres sont à la fois simples et par certains côtés cruels. Les consommateurs auront dépensé en 2019 plus de 3,33 milliards d'euros pour acheter du soft ludique. Un peu plus qu'en 2018 (3,295 Mds)*, alors que la période de confinement a probablement stimulé assez fortement ce créneau. Mais par ailleurs, le jeu vidéo dans son entièreté génère désormais, toujours côté softs, 80% de ses recettes par le canal du dématérialisé. 2,637 Mds d'euros en dématérialisé, il n'y a plus photo, comparé aux 698 millions en jeux via les voies physiques. Le CNC classe les recettes du jeu vidéo dans les dépenses en programmes audiovisuels des Français. Une manière quelque peu audacieuse d'arrondir (de plus de 3 milliards) un gâteau, dans lequel sont d'ailleurs mélangés, comme cela se dirait d'une manière familière, des choux et des pneus d'avions. Pourtant, le rapprochement est moins inintéressant dans sa vision globale que pourraient l'exprimer des responsables de chacun des créneaux analysés (cinéma en salles, télévision, vidéo et jeu vidéo), car il permet de visualiser des dépenses pour des loisirs qui, justement, ne se mélangent pas. Dans cet ensemble, le jeu vidéo pèse près de 29% des sommes investies par les utilisateurs. Mais pour la distribution physique, qui structure ses recettes autour de trois composantes, les consoles, les jeux et les accessoires, le repli de la part du physique est préoccupant (et explique certaines restructurations dans les enseignes). Passé de 793 millions en 2018 à 698 millions en 2019, le CA ne peut que nourrir l'espoir d'un renforcement grâce aux nouvelles consoles.
* Données CNC citant le SELL.

