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L'ordinateur destiné aux "gamers" semblait mieux armé dans le format classique dit "de bureau" que dans le concept du portable. C'est une réalité qui s'érode de jour en jour.

- DVSM, 15 juin 2020. Au cours du premier trimestre 2020, le marché des ordinateurs pour gamers a quelque peu décroché. A 1,6 million d'unités pour la zone EMEA, c'est un repli de 2,7%* dont il est difficile d'attribuer toute la responsabilité aux effets du coronavirus, les mesures de confinement les plus rigoureuses ayant surtout été enregistrées à partir de fin mars puis en avril. Les chiffres des périodes postérieurs risquent fort de s'inscrire dans la tendance très négative de l'ensemble de l'économie. Ce qui ne semble pas inquiéter les analystes (qui parfois se trompent…!) et prédisent* une suite de l'histoire en progression moyenne de 4% environ jusqu'en 2024, permettant à ce créneau, sur cette même région du monde, de passer de près de 6,9 millions à plus de 8 millions d'unités. C'est donc un peu la fête, mais dans cette raisonnable euphorie, c'est le desktop qui trinque. Pour l'année 2020, et selon les projections, il passerait sous la barre de 4 ordinateurs sur 10 acquis par les utilisateurs. Pire, d'ici quatre ans, il ne pèserait en quantités qu'un tiers des ventes. Et d'ailleurs, si le notebook semble promis à une croissance vigoureuse dépassant 6%, le format classique, (une unité centrale sous forme de tour avec clavier, moniteur et accessoires) ne se voit attribuer qu'une perspective de progression de consolation, à 0,1%. Il reste à savoir si le tassement de début 2020 n'est bien que circonstanciel, un trou d'air passager, ou s'il est le signe annonciateur d'une évolution plus inquiétante pour ce domaine du jeu, par ailleurs très actif en modes smartphones, avec des joueurs occasionnels nombreux (mais pas uniquement), et qui va aussi être dès cet automne fortement sollicité par au moins deux nouvelles consoles, celles de Sony et celle de Microsoft. Deux compétiteurs qui n'ont à l'évidence pas l'intention de jouer les timides sur leur marché.

 

* IDC

 

 

Tag(s) : #- Repères et chiffres, #- Jeux vidéo

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