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2016 aura été un bon cru, mais 2017 s'annonce comme une année record, selon le SELL.

Ne soyons pas avares de compliments. Le SELL* est une organisation professionnelle telle qu'on la rêverait pour tout métier. A commencer par celui de l'électronique grand public, d'une discrétion qui confine au mutisme depuis quelques saisons. Depuis une vingtaine d'années, les pros du jeu vidéo n'ont en revanche pas oublié l'essentiel, animer et communiquer. La bonne santé du marché en est-elle la conséquence ? En partie, sans le moindre doute.

L'Essentiel est arrivé. Et ce document dit à peu près tout. Au point que nous ne résistons pas à vous le proposer dans son intégralité. C'est un panorama à télécharger ici.

En 2016, la console a continué à dominer (63%) les différentes composantes du CA global, qui frôle le 3,5 milliards d'euros en France. Et la dynamique de ce segment n'est pas contestable. Les ventes de softs lui étant destinés ont progressé de 4%, ceux dédiés aux plus récentes machines, dites de "génération 8", bondissant pour leur part de plus de 20%, données exprimées en valeur. Justement, le parc de cette génération 8, dont fait partie la PS4 Sony, commence à être significatif, et c'est ce qui nourrit la perspective d'une année 2017 excellente.

Sur PC, le jeu reste solidement implanté et permet à l'industrie (qui n'a pas laissé filer cette aubaine) comme aux distributeurs qui s'en donnent la peine de vendre des ordinateurs musclés, à des niveaux de prix sortie de caisse n'ayant rien à voir avec ceux des notebooks et assimilés, pour lesquels la bataille est rude et destructrice de profitabilité.

Le plus intéressant à retenir est sans doute l'implantation du jeu dans les habitudes des consommateurs, qui concerne désormais 52% de la population. Ce qui démontre que ceux qui, voilà 20 ans, ont commencé à jouer le font encore dans de grandes proportions. DVSM l'avait souligné : une fois entrés dans les loisirs, les individus n'ont que peu de raisons de s'en détacher. Ce qui n'est pas une exception. Parmi les amateurs qui ont abordé le modélisme ferroviaire dans les années 60, nombreux sont ceux qui pratiquent encore cette forme de distraction. Le renouvellement des passionnés par les jeunes générations s'avère plus compliqué. Ce dont il faudra se souvenir pour le jeu vidéo dans quelques années.

*Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs 

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Tag(s) : #L'info en temps réel, #- Repères et chiffres, #- Jeux vidéo

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